Comment utiliser la gamification dans votre programme e-learning ?

Badges, concours, bonus, classements, niveaux, trophées … de nombreux termes et concepts issus du monde des jeux vidéo. Cependant, ne laissez pas ces parents « indiscrets » vous induire en erreur : de nombreuses études prouvent leur impact positif sur le processus d’apprentissage. Les outils de ludification, s’ils sont utilisés correctement, peuvent ajouter une valeur considérable à votre programme d’apprentissage en ligne. Beaucoup ont accru l’attention des participants, suscité l’engagement et promu une meilleure mémoire de ce qui a été appris. Mais attention : assurez-vous qu’ils « parlent » à tous vos apprenants.

Différents profils de joueurs

Les outils de ludification n’auront pas le même effet sur tous les participants au plan d’apprentissage. Pour comprendre pourquoi, passons d’abord en revue l’origine de la gamification : le monde des jeux vidéo.

Même si vous ne connaissez pas le monde, vous le savez : il existe de nombreux types de jeux vidéo. Certains se concentrent sur la vitesse ou la réactivité, certains se concentrent sur la réflexion, certains se concentrent sur l’exploration ou la résolution d’énigmes, et enfin, d’autres se concentrent sur la coopération entre joueurs. Dans le monde des jeux vidéo en ligne, les blockbusters les plus populaires combinent tous ces aspects pour toucher un public plus large. Évidemment, ils ont pris en compte les différences de personnalités des joueurs.

Les quatre profils de Bartle 

Tous les joueurs sont en effet différents ! La première personne intéressée par ces différences de tempérament fut Richard Bartle, écrivain et informaticien britannique. En 1996, il publie un article scientifique qui identifie quatre profils de joueurs :

Les Killers (ou Tueurs) : Ce sont les joueurs les plus compétitifs. Leur principal plaisir est de battre les meilleurs joueurs ou d’obtenir la meilleure position au classement. Ce sont les fichiers de configuration les plus rares.

Les Socializers (ou Sociaux) : Ces participants recherchent d’abord le contact et la coopération. Par rapport aux jeux solo, ils préfèrent les jeux d’équipe et ils aiment socialiser, discuter et participer à des groupes de joueurs. En général, ils sont plus familiers avec les caractéristiques des joueurs avec lesquels ils traînent que la complexité et l’habileté des jeux auxquels ils jouent. Ils représentent près de 80% des joueurs, c’est donc une catégorie très importante.

Les Achievers (ou Collectionneurs) : leur objectif principal est de finir le jeu – de préférence plusieurs fois et de manière différente. Ils adorent débloquer des bonus, progresser de niveau, trouver des objets cachés, obtenir de meilleurs points à chaque nouvelle tentative… Bref, ce sont des joueurs invétérés, mais surtout compétitifs avec eux-mêmes. Ils représentent environ 10% de la population.

Les Explorers (ou Explorateurs) : Comme son nom l’indique, leur intérêt principal est d’explorer le jeu : ils sont très détaillés et passent beaucoup de temps à chaque niveau car ils veulent parcourir toute la « carte » et découvrir tous les objets cachés. Ils sont moins intéressés à terminer le jeu qu’à comprendre pleinement chaque niveau. Ils ne représentent que moins de 10% de la population totale.

Bien sûr, chacun a certaines caractéristiques des quatre types, mais nous avons tous notre propre position dominante. Si vous voulez connaître vos propres connaissances ou les connaissances des apprenants, il existe un test appelé Bartle Test (disponible en anglais uniquement). À cette fin, il a été développé sur la base d’un article de Richard Bartle d’Erwin Andreasen et Richardon Downey.

Parlez à tous les profils

Pour que vos outils de gamification soient efficaces, vous devez vous assurer d’utiliser suffisamment d’outils pour que tous les profils de joueurs puissent en bénéficier. Pour cela, vous disposez de nombreuses stratégies :

  • La progression est conçue en fonction des niveaux que les participants doivent débloquer, ce qui attirera les collectionneurs et les explorateurs
  • La création d’horaires et de classements satisfera les tueurs et les collectionneurs
  • La mise en place d’outils communautaires, tels que des forums et des chats, offrira aux réseaux sociaux des opportunités interactives qui leur plaisent.
  • Concevoir des badges, des bonus et des récompenses attirera les collectionneurs (tueur en quelque sorte)
  • Si certains de ces badges sont cachés et révélés seulement après avoir obtenu le badge, ou si vous avez accès à du contenu « secret » supplémentaire, vous ravirez les explorateurs et les collectionneurs.
  • Créer davantage d’expériences multimédias attirera les explorateurs qui apprécient divers changements.